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战斗游戏设计 如何打造有趣且可玩的策略?

本文摘要:文/首先定义了多人在线竞技游戏的视点:玩家使用已建立的输入模式来控制游戏中的一个角色,并与多个玩家控制的其他角色处于同一场景。他们在游戏基本规则的基础上,利用场景元素和自身能力进行互动游戏,以杀死其他角色为主要手段,从而完成获胜条件。

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文/首先定义了多人在线竞技游戏的视点:玩家使用已建立的输入模式来控制游戏中的一个角色,并与多个玩家控制的其他角色处于同一场景。他们在游戏基本规则的基础上,利用场景元素和自身能力进行互动游戏,以杀死其他角色为主要手段,从而完成获胜条件。本文对上述要素的约定解释如下:在本文讨论的尺度内,玩家在单个游戏中只控制角色场景——的一个副本,可进入区域——的基本规则包括但不限于游戏目的;胜负条件;人物的基本能力,如行走、跳跃(不包括技术)、场景中的可达区域、碰撞等场景元素——特殊地形、机关、道具等场景中的角色能力——是指除基本功能外的特殊能力,包括技术竞技类游戏中的招数。

百度的解释是:可以达到目的的程序集合。我觉得这是一个宏观的解释,文中详述的游戏类型想讨论的是玩家面对情境的反映,也就是微观的战略,所以我暂时给“战略”一个定义:在游戏中的某个时刻,面对给定的情境,玩家可以选择的成长偏差,以及相应手段的聚集。基于这个定义,就是以上三者的结合:规则和玩法是竞技游戏的重点,但游戏的重点在于上面的策略。无论是以休闲为主的竞技游戏还是以竞技为主的竞技游戏,只要涉及到人打架,支持玩家反复举办游戏的基本动机就是体验利益与策略带来的游戏元素之间的关系。

在设定好基本规则和场景后,设计师添加角色能力和场景元素,丰富游戏。规则层和游戏层包含的所有元素的组合构成了玩家的分辨率空间。

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在整个分辨率空间中,设计师和玩家通过不断的体验,挖掘出合理、有效、有趣的分辨率,即游戏策略。从内容量的角度来看,评价游戏设计的优劣是一个重要的维度,即管理更多的有效策略能否与规则层和游戏层的内容相融合。联合解析空间的构成,即玩家在游戏中可能遇到的情况,可能使情况增长的偏差和可接受的手段,由游戏的规则层和游戏玩法层提供。

基于以上观点,对《球球大作战》游戏元素进行了拆分:少量规则、技术、元素结合大量策略。此外,还列举了播放层和基本规则之间的关系。由此可见,设计师在设计玩法层时的思维是角色能力、场景元素和基本规则的精确组合。

游戏的焦点体验是玩家对角色速度、音量、位置的决定,两种技术牢牢围绕着这个焦点。相比与体积、速度、位置无关的全新技术,技术设计在不增加知识点的情况下非常实用有趣。我相信这种潜在规则的结合是衍生策略的来源。另一个值得注意的例子是DOTA2中屠夫的技术设计。

先看一组数据:以下是我截取的2017年2月英雄使用率列表。屠夫以39.5%排名第一,屠夫胜率53.49%,第18。

数据来源:dotaBUFF-Dota 2 Statistics的胜率绝对不是一等英雄,但其使用率排名第一,只能说明这个英雄是屠夫技术钩的重点。与DOTA中的大多数技术相比,其优势在于丰富了地图视觉和地形的使用,改变了对方角色的位置。这些都是游戏中最基本的元素。

在使用技术之前,玩家会思考:视野:寻找优势,我能看到你,但你看不到我的地图;寻找高地,寻找地图上敌人经常出没的地方;预测对手的移动偏差和速度等。在这个过程中,游戏中的许多基本设置和元素自然地融合在一起,把自己带入了整个游戏。场景元素和游戏性的结合在以上两种设计中比较突出,我们也可以发现很多场景元素和规则。

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和CS一样,玩家在不同地图上可以使用的枪械(技术水平)和基本规则都是一样的,但是dust2的地图在网络近战路人和常规比赛中是经典。一方面,由于dust2地图有合理的网格结构设计,遭遇区域的连通性很大,地图中死角很少。

另一方面是因为地图上有很多经典的深蹲位、收支口设计等小地形关卡设计。比如也是偷袭炮。地图能否提供好的偷袭位置,直接影响这款枪的使用体验。另一个例子是通道入口的结构。

好的设计可以让玩家投出闪光弹,变得非常有技巧。图片来自网络。简而言之,如果你想创造有趣且可玩的策略,你必须掌握游戏中元素的精确组合。

无论从玩法层面还是规则层面,在设计任何游戏元素的时候,都要把其他元素拿出来一起思考。专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25484065。


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